フライシュマン・ヒラード・ジャパン株式会社 斎藤恵理称

カテゴリー:新規事業 2018.11.20

世界/日本のeスポーツ市場の現状とは?

最近注目されているeスポーツ。そもそもeスポーツとは何か、理解できていない人も多いが、eスポーツは、対戦相手がいて、スポーツのように勝ち負けを競うという点で、ゲームとは全く異なる。

2017年時点で700億円に留まっていたeスポーツ市場は2022年までに3000億円以上まで拡大するという試算もあるとのこと。

eスポーツ人口は中国とアメリカで伸びているが、視聴者面ではアジアでは、中国、韓国でかなり伸びてるとのこと。

なお、日本の市場は5億円未満、視聴者数は158万人という規模感。
それに比べて、世界の競技人口では、スポーツ第3位のクリケットとほぼ同じ1億3000万人の規模になっている。年齢層を見ると、全体の80%が35歳以下である。

 

オリンピックでも競技になるのかどうか現在議論されているeスポーツ

なお、平昌の大会でもインテルがスポンサーでeSportsの大会があったという。

パリ五輪でのeSportsが正式競技になるかもしれない。
そして、公式種目に取り上げられるかどうかをゲーム業界では競っているという。

中国の重慶にはeSportsの施設、マカオにはIRの施設にeSportsの専用施設が建設されている。
eスポーツスタジアムというものが中国では出来ている。ほかにもノルウェーやアメリカなど体育の授業の一環としてeSportsが取り入れられている。

eスポーツプレイヤーが将来なりたい職業ランキング3位に選ばれているという海外でも高い注目度の領域。
日本でも、2019年の茨城の国体の種目となる見込みであり、池袋にThirdWaveがeSportの施設を作っている。
今後は、eSportsの新しい人材が日本でも産まれていくかもしれない。